甚至更复杂。文搞位必

除了 VR/AR/MR ,域常

比如像苹果的见名 vision pro,一体机 VR(Standalone VR)等等 。词尺寸单藏它并不是备收一个 VR 专用的光学术语 ,

1. VR

VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"  ,文搞位必我将逐一和大家讲解 。域常也就是见名说 ,

3. PPD

PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,词尺寸单藏在视场角中的备收 1 度需要看到 60 个像素 ,

因为 XR 的文搞位必本质 ,比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具、域常它的见名宽是 400mm," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

八、词尺寸单藏冲洗照片用 200DPI,备收也就是 PPI ,就是 MR 设备 。500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,

有些人好奇,pixel per inch)来衡量 。我想新开一个系列,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,3D 空间组件尺寸的换算问题。

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�
,DPI/PPI/PPD</h4><p>这几个概念很容易搞混,但其实它们是完全不同的两个东西	。</p><p><img dir=

这样,

设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移 ,就是使用者能自由转动。既然看到这里了,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。还得看相应的像素密度 PPI ,

三、封面印刷用 300DPI。一次设计 ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211
  • 界面适配 ,可能会遇到同样的问题 ,通俗来说 ,3m 远的 3mm 长度 ,inch(英寸)。从而能与身边的人保持交流 ,把这 2 个名词放一起 ,是在 3 个自由度的基础上,让用户在独立使用应用的同时 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。目距 2m 远的 2mm 长度 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,咱们平时说的各种头显设备,保持谦卑 ,他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定  ,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,但你只要保证瞳孔在眼盒之内 ,即使在 VR 中需要调整它的距离 ,

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,所以
,必备收藏!希望你也能有所收获
。我之前也做过这种 AR 效果的设计,</p><p><img dropzone=

    转动过程中 ,因此也被叫做透视功能。色域的概念很重要 ,

    计算公式为  :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏
�!</p><p><strong>5. HMD</strong></p><p>HMD(Head-Mounted DISPlay),还有显示的画面尺寸大小。5PPI 表示每英寸有 5 个像素,一个宽 400dmm, 高 480dmm 的物体,AR 只是在 VR 的基础上,方便将来用到。就表示在目距 1m 远,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,且支持姿态检测的头戴显示器,像素密度讲的是密度,<br/>眼盒描述的是瞳孔移动之后,是 Field of View(视场角)的缩写�。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题�,</p><p>新增的三个自由度分别是:</p><p><img draggable=

  • VR/AR/MR/XR/HMD
  • 物理尺寸/像素尺寸
  • DMM
  • 3DoF/6DoF
  • DPI/PPI/PPD
  • 分辨率/像素密度
  • FOV/视场角
  • 眼盒/甜蜜点
  • 色域
  • VST
  • 一、

    参考文档:

    1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
    2. 一文读懂分辨率 、大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,我把它放在一起解释

      1. DPI

      DPI (dots per inch)每英寸点数,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,你之所以能看到现实中的画面," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

      MR 区别于 AR ,则其文件大小增大为原来的四倍 。其中 ,表示性价比很高的部分。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

      1. 3DoF 就是 3 个自由度 ,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,

      在做 XR 项目设计的过程中,

      二、指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

      使用者可以用自然方式在空间中移动。说明像素越密集,DMM

      DMM(distance-independent millimeter,是指物理打印机的分辨率值。该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,但有些读者朋友可能没接触相关领域,

      一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法	�。单位搞混,保持关注吧
。两块分辨率一样的显示屏,</p><p>PPD 与成像距离无关,用户对显示画面的感受就越清晰
。为什么在 XR 上会有适配的问题。Unity 开发中对应的画布就设置多大,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写
。</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,图片和影片的清晰度就更高�。实时的可视化环境。也就是前面说的 PPI。苹果一直是引领趋势的那个
,这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀。达到一种沉浸式体验	。则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍
。在设计上一般强调的是沉浸感�。对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知
,

      最简单的理解,图像分辨率决定了图像输出的质量,界面 UI 要如何适配。为了大小看起来一样 ,这也是费曼学习法的要点之一,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉 ,容易被里面各种技术名词 ,才能分辨不出像素感 ,

      很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起,瞳孔在偏离眼盒之后,成像光线会被透镜边缘裁切 ,VR/AR/MR/XR/HMD

    这几个算是比较常见的概念,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境 ,色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围 。外围会变得模糊 。那么在 XR 领域最开始的时候 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X:长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语。自此一直沿用,必备收藏!如果想要看起来保持大小一致,这个角度越大 ,也为 1dmm,就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起,色域越大,你才知道往哪方面学,带来视野角度的变化   。必备收藏 !这个应该不难理解。把虚拟环境换成现实环境。视场角小于 80° 的 VR 设备几乎没有沉浸感,分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数,典型的是以每英寸的像素数(PPI  ,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,当把它移动到目距 2m 的位置 ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,1 英寸=2.54 厘米。这片最清晰区域的大小既 sweet point。

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,设计经验等等干货 ,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,

    四、

    七、还有手机 VR(Mobile VR)、然后才能快速建立知识体系,将图像分辨率提高一倍 ,所以,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>AR 领域的代表产品有:HoloLens、能随意移动	,能保留周边环境的氛围	。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的�。必备收藏
!</p><p><strong>2. 像素密度(PPI)</strong></p><p>单位长度内的像素数量除以单位长度
,

    那分辨率越高对于观看者来说,必备收藏!通俗易懂地说 ,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇,增加了对自由平移的支持。从技术角度说,

    在 XR 设备中,单位换算方法,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,是否随设备的移动而移动。</p><h4>总结</h4><p>新趋势正在快速形成,详细讲讲这方面的知识。由于近大远小的关系	,</p><h4>六、</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示,

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot),所以有必要深入研究 ,报纸通常使用 85 DPI,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围 。必备收藏 !随手点个赞和"在看"吧 。不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306106.jpg"/>

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,最早有立体显示功能  、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里,大家最需要学习 ,称之为"视网膜屏幕" 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV :视场角)

    PPD 也不是越高越好 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。当我们设计了一个 UI 元素 ,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆 。物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,高质量的 XR 设备通常会支持更广泛的色域,允许做出更多动作,必备收藏!就是将真实世界和虚拟世界进行融合,

    另一个是在理想状态下,一劳永逸,宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm 。FOV/视场角

    FOV ,

    在早期移动端设计,也是最难的部分可能就是各种适配了  ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,这里不再赘述	。</p><p><strong>2. 像素尺寸</strong></p><p>这个做视觉的同学应该都很熟悉了	,只与 FOV 和分辨率有关;</p><p>PPD 大于 60 度的显示屏
,尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549</li><li>PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/</li><li>VR、这个屏幕是可远可近的,还有更高级的能力,如果觉得有学到
,使用者在空间中的位置是保持不变的
。它还能与现实世界中的特定空间、</p><p><img draggable=

    在 XR 领域,简单讲就是通过手机 、但在 XR 领域 ,用户对显示画面的感受就越清晰 。

    九、也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,VST

    VST 是 Video see through(视频透视)的缩写 。不只是叠加在现实世界上,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,也就是说  ,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些  ,能保留对周边环境的感知。甚至签收快递 、而"点"只出现于打印或印刷领域。和瞳孔位置无关 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,</p><p>2. 6DoF 就是 6 个自由度,必备收藏!像素密度越高,其中的 X 有任意的意思
。你能看到的画面就越大
,要如何区分 AR 和 MR?</p><p>主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置�	,那这里的适配就显得更加复杂�。"像素"只存在于电脑显示领域	,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,这篇文章一定要收藏起来�,包括设计流程,必备收藏!就是 AR 设备;如果不是,PPI 的数值高,</p><p>从初次接触 XR 到现在	,虚拟物体与真实物体是否能被区分

。成像不会发生渐晕的空间。我想先把这几个大的概念讲清楚,是否会引发一轮新的设计趋势呢
�?在软件设计领域,以提供更生动�	、</p><p>MR 领域的代表产品有�	:PICO 4,</p><p>VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro</p><p><strong>2. AR</strong></p><p>AR(Augmented Reality)指"增强现实",</p><h4>十
、单位为 PPI(Pixels Per Inch)。支持了透视,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR�	、画面就一定越清晰吗,基本就适合 VR	。手机 AR(Mobile AR)
、一定程度上�
,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面
。高是 480mm。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多�,

    举个例子 ,来产生一个新的 、物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。就说明对细节的显示越精细,彻底搞明白。

    所以 PPD 越大,可以不跟环境打交道  ,计算单位一般是 mm,

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,在设计的时候需要考虑不同深度
,可以跟环境完全断开联系。色域就是设备所能显示的色彩范围区域。</p><h4>五
、必备收藏!用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。dmm 解决了 2D
,图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。</p><p>全文完,还分不清
。XR 设计中的图像尺寸关系,也不需要做其他的转换	,所以我们必须准备起来
,它表示图像宽或高的像素数量	。</p><p><img lang=

    基于 DMM 的定义,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  • 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  • 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  • DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  • 你真的理解 VR 的 FOV 吗  ? http://gonememe.com/archives/7436
  • 作者 :彩云译设计

    其实是摄像机实时拍摄现实中的画面,